一轉眼已經11月中旬了。10月初訂下的計劃現在基本上都能趕上完成。但是10月中約的人卻差不多一個都沒兌現。
我差不多還是覺悟到,無論如何做任何一個加工都需要專職,至少你沒時間也要搞死自己擠時間才能達到同步。現在外派出去的簡單畫,兩三天才能給我交回來。而且質量都不理想。我差不多要開始實行計劃2,也就是自己單挑全部工種來做了(除了3D)。
我想了半天也覺得這應該不是我太挑剔的緣故?首先以自己事情做推諉的人就是最大的責任者。況且這種人我也沒有辦法去催、去念、去罵人家,我還蠻理解蠻體恤的。因為本來就是出自自愿。一切只能靠個人的 燃 氣維持。單從這點,琥珀這個人還是蠻耿直的。
但是全都是這樣的人一定是不行,她也只能是打零工。
不多講了想去拉屎。
肥肉都要讓屌變小了,動畫也不見得是最強。就算是聽說日本會拒絕雇用外國人,也要去那邊試一試。
就是這樣了。
这里贴上一篇在我的PC里名叫 制作日志 的文字。其实内容基本上和制作没有关系,都是一些自我感言。真正的“日志”大概应该是我每日填写的 今日完成事宜 吧~
080319
原定的时间过去很久了,时间明显的不够。具体怎样不够还要等这周的前期结束后才知道。那时忙碌才是有目的的单纯的紧张的。
昨天发现机器人上下衔接的透视有问题,稍微觉得不是很爽
今天想到,如果MING作为我的制作人员,一定是非常舒服的合作,但是难道她就对我的一切计划没有意见吗?肯定不会,某些方面我也不会那么高明。在提意见的同时不影响监督,而是辅佐他完成计划才是一个好的制作人员。
同时也不代表这会丧失自己的制作能力。
080405
秋季快去日本了
我最近变得有些懒散。少说话多做事才是专业的。
080409
感觉最近的时间变长了,21点之前能做许多事情。
飞机就是一种,可以让早晨还在上海,现在已经在东京的虚幻感实现。今天KINSEI去日本了。
某寒这个人,和全年级的人都是朋友,只有我不是。这是我自己的原因我知道。
希望咳嗽不要转变为发烧。
工作的事情,无论如何我也会努力的。
080415
龙骑的东西我要搁置了
080416
现在感情好复杂
好想去日本啊。对自己现在的身材和样子超级有意见的。这样根本就是被人家讨厌的样子-_-还怎么去勾大叔
080424
好好想想,我所强的是什么。应该思考的是,我所独特的惊人的东西是什么。
不要看到他人所没有的,也不要只看到他人所有的,而应该关注自己与他人所不同的。也许才是对的
080505
中午做东西太困就在隔间里睡觉,做了一个梦,梦到我去了日本,河川,公路,和pe做爱,它还给了我联系方式,之后就是浩劫,似乎我也用我的能力参战。似乎梦中醒来以后我就遗失了pe的联系方式,我变得很恍乎很空虚,我到了河川的other side。仍旧重复着大战,但是参战的人好像都是后辈了吧,我空虚得开始认真的战斗,不知是想找回PE还是想填补空虚感,但是我发现前一次体验时我的绳武器已经用掉了,所以这次非常沮丧。
我想离开这个河川和公路的地方,我听到河川附近的人们说着日语我听不懂,对面的公园里有朋克和不良少年很危险。于是我只有困在这边。这边是个合理而混乱的地方,穿插了我所有童年记忆中应该有的场景,通走廊的楼房,家乡的楼房,集市……我还是很想念pe,因为上次做爱太爽了,但是没有做完。或者是它是我在日本认识的唯一的人?梦中的pe长相比现实还迎合我的口味,我很害怕它已经因为时空的更替而消失了。
醒来以后空虚感延续了下来,我换成jazz的playlist,repeat track,记忆有些混乱,不知道这些梦是刚刚做的,还是昨晚做的。对pe的思念仍旧是思念,有过和没有此时是一样的感觉。
我开始体会、质疑到自己所在的地方,无法用言语表达,梦里构建的那个河川和公路,害怕而又充满自己的感情。
这样的感觉,我甚至又回想起成外的回忆,是回忆的,回忆才给当时的情况定性,而当时却无法体会到那种感觉。
也许是好久都没作梦了,非常的enjoy it吧。
080509
有些谎言说久了谁都信了,只有自己的神翎不信。
在此之前,就问问自己的神翎吧。
080510
EVA新剧场版序的那种程度,也许真的是现在萎靡的剧场市场新的极限。
重新向着那种程度进发!
080527
我有说过我开始画分镜时就陷入了怠堕吗。我以为这是五月病,不过现在确实也开始着急了。
今天看了七宗罪 Se7en,实在太震撼了。甚至有点影响我真正的想法…
080531
""
080625
我竟然有一个月没有写过这日志?
看七宗罪的印象还在脑海中,不过之后发生了什么,也是记得的。应该不算是混混谔谔的过。算上这周3,上周3确实还在非常辛苦的赶工!也就是从上上周6开始印象还非常深刻呢。进入六月以后做了什么。起初是想6月开始做中期。这时做Cut_31耗费了近2周时间。也就到了14日了。之后开始赶张渔的动画,通宵,和龙崎聊天,通宵,赶动态造型基础作业,通宵,周四时正在赶速写,被秋季的革命性消息撼到。周五开始到周日,狂画了7个镜头。一下就到了差不多该21日。然后慢慢的收尾耗了2天,现在应该算是还在昨天的余韵中,就算是24日吧。
这之间也发生着一些其它事。不过过去的1周太忙太累了,也无暇顾及。像是寒寒这个家伙,到底应该怎样去对待啊,也懒得去想了。
最近龙骑跑去上班了,看到他毕业的颓丧样子,之前跟我说肥私要完蛋,结果现在人家正在联合作业高峰期。我也更加立体的认识到这个人就是比较爱耍嘴皮子。早点觉悟到这一点也就会把他踌躇满志做动画的事情当作路人甲的倾诉了。
那天他给我看他最后做出的效果,我既不想追究他的懒惰,也不想奚落他功底不扎实。只是觉得有点点遗憾。那天再忙也拿通宵跟他聊天,还一起看了一部很符合气氛的动画,GAINAX的 《OTAKU的录像带》。虽然我确实不得不御宅,但是还确实不够叫做OTAKU。处在这个环境上,也会被这部作品激励到啊。
080626
做完昨天的工作以后,决定好好休息一天。一般一天是以睡觉作为终结的。为了让工作时间更长,折短了睡眠时间。作为休息来说又稍显奢侈。
之前睡了10个小时,梦到伊卡了。
这种感觉非常类似曾经的感觉。作为伙伴,对他的喜欢和依赖感。后来他为了防止火山烧尽城市,用自己的身体堵住类似魔法涌口一类的地方。(这种不符合逻辑的情节也很类似初中时设定的情节呢,那时的所有故事现在看来竟然都像是完全不受影响,从梦里抄写下来的一样)伊卡痛苦的声音,以及我不忍视之的场面,他的鹰眸注视我,像往常一样 由我来保护你 的意思在终结时仍旧不变,快离开这里吧。
远眺渐渐平息的火山,似乎我还能记起伊卡飞入浓烟时的身影,他的翅膀,可靠的身躯。那里是我的伙伴所在,他永远的留在那里,而我却无法永远守候。
平安的市民们,不知道真相的众人,完全无法理解这一牺牲。这让我非常痛苦,撕心裂肺。你们现在的生命是伊卡的死换来的!我朝他们呐喊,被当作歇斯底里。我希望有更多的人祭奠你,最难过的事是死后仍然孤独。
我想起某首歌,叫 向着希望的天空,是EVA refrain副歌 专辑里的,很流行调,并没有后来菅野洋子或是池赖広的音乐那么好听。但是它是我整个初中的记忆的音乐。那时用SONY的Walkman听refrain的磁带,一遍又一遍的听。残酷的天使后面就是这首。这个调子似乎出现在一切初中的生活中,回家的巴士,望着窗外过去的风景,夏季炎热无比的学校,教室,生物园中的小道,孤独的周末,寝室,风,陌生的环境.....同样是那时出现在一切生活中的伊卡,现在看去,他确实存在着,和我的整个初中在一起。之后他离开了。而后我做的事情,我不断的画他,掺入理性思考的设计,都是在祭奠他而已。
我不知怎样定位伊卡在这个世界中的存在,从我现在庸庸碌碌的追求名利和自身能力的完善这种价值观来讲,他又是好是坏。这会是一种悖论。他就像是一种回归。我会在准备好之后,再祈求你的出现。希望那时你别忘记我。
080626
在看 怪 化猫。
突然非常执着于忍者游戏一类的东西。最典型的是忍道戒。 原因应该是喜欢扔给你一个世界你去冒险,但是并不是什么都没有,其实里面存在着诸多因素。这样的东西。
天诛只把剧情线局限于人和人之间的故事,每个场景都是一个固定任务,所以没有忍道戒精彩。
必须有不同的任务出现在重复的场景中。这不是在推崇偷懒的制作态度。而是不能让 场景 隶属于 任务。而应该让 任务 隶属于 场景。这是一个是塑造世界还是塑造通关流程的问题。
比如旺达与巨像的世界性就非常强烈。
一般来讲,重复场景的必要性都是场景比一般关卡大。这种大关卡从本身的设定来讲就比较立体地展现了世界的面貌。至少在本场景里,有足够宽广的空间容纳信息。场景大了,就具备了 探索 的要素。在探索过程中,玩家有或无意识地会记忆本关卡场景的要素,比如房屋、街道、山、河,以方便在多次执行本关任务时累计更高评价。玩家因此具备自由选择通关路线、通关方式的权力,即自由度。
玩家在关注任务本身的过程中首先关注场景条件,就是说潜意识里被迫仔细阅读场景信息。在重点是任务还是重点是世界观的选择中,与之直接相关的 场景 排在了 目的 之前。在接下来的每个任务的游戏过程中,世界观较强这一点就渐渐形成了。
不同游戏有不同游戏的制作目的。
需要玩家仔细体味情节的游戏就较少设计自由视觉、自由场景,比如生化危机和鬼泣系列。在需要给人巨大压迫感和惊吓的地方如果可以选择 绕过,游戏就失去了编剧上的成功之处。假设鬼泣设置了巨大的可探索场景,那游戏本身就等于 怪物猎人,无论场景做的多么歌特,还是怪物猎人。
鬼泣不需要世界观,在涉及世界观的部分鬼泣本来就是弱点。每人能说清它的故事是中古还是现代,魔物的存在尽为人之还是鲜为人知。试图用动画讲清打斗以外的故事的鬼泣动画版无可奈何地应付着这个问题,因为游戏就没有给它留后路。话说,哪一代的鬼泣大街上除了魔物还能看到其它人类的?!这是其它要点了。
说回来。从忍者游戏来讲,天诛一开始走的也是情节路线。即每个关卡从头跑到尾就可以通关。从游戏类别来讲,也是积累得分。但是这条路线上,鬼泣的可重复性要高很多,它的自由度来自于战斗时处理敌人的方式。以暗杀为买点的天诛,设计之初就舍弃了战斗部分。潜入类的合金装备和天诛也不同,虽然号称自由度很大,但是合金装备的自由度也是指 动作自由度,场景方面,更像是A RPG。尽管如此,它也在场景自由度上做了很多。合金装备不是出任务形式的游戏,没有中间过场选单,况且它所描述的世界有许多不必再描述的部分,塑造世界观可以节约很多笔墨,尽管着手描述间谍和军方的故事就好,那就是它的世界观。因此合金装备既有丰富的自由度、反复挑战的可玩性,又有庞大的世界观和复杂的故事,以及立体的人物塑造。这和他选择用“没有任务选单”的形式有很大关系,因为电影就没有“任务选单”。
天诛以 暗杀 本身为卖点,分析 暗杀 的性质,就可以得到结论。首先 暗杀 和合金装备的通关不同,杀死某个指定人物就可以结束这个关卡。杀死的行为就是终结。换言之,只要能达成 杀死最终BOSS 的目的,穿墙而过也可以通关。这样一来就非常无聊。于是天诛设计了积分模式,积分和取得新动作、购买道具、结算评价等有关。这就需要在杀死BOSS前和关卡中的小兵们消耗一些时间。其次 暗杀 和鬼泣也不同,强调的是 偷偷杀死敌人。偷偷杀死的要素就在于如何和环境互动,伏击。把伏击提出来讲,是因为上一点限制了天诛不推荐 无杀通关。
仅仅谈论暗杀这一点,忍者潜入游戏就应该把重点放在场景设置上。不但需要精心设计立体空间,还需要广阔的空间使得 隐秘 和 伏击 这一点更加有趣。
但是在天诛的每个关卡里,既要满足动作游戏的要素,积分、杀敌,又要满足潜入类的要素,隐蔽,通过。关卡的场景就设计成符合动作游戏的宽阔的一条路到底,以及制造隐蔽的条件,在这条宽阔的路上修筑隐蔽物。
问题在这里就出现了。
天诛并没有选择以世界观为卖点,从初代开始就以塑造角色、情节为主。这个原因、以及当时的游戏机能、开发成本等也让天诛在场景上没有选择广大和自由度的场景。而是动作游戏的关卡式场景。遗憾的是,直到《天诛 红》 这一最后出现原创主要角色的一代,天诛的编剧一直都无法令人满意。属于虽然也不至于逻辑混乱,但是确实不是什么值得一提的部分。所有玩家的目光都聚集到动作游戏的游戏性本身,以及表演很酷炫的角色。我们能够记住力丸、彩女、铁舟、凛这些角色,是因为他们的造型和属于每人的忍杀表演,这是它成功的地方、以及卖点之一,但是没有情节支撑的角色是苍白的,这也是Light users对同样是白发的力丸印象不会深于卡卡西的一种原因。天诛一代过后,就无休止地凑合讲力丸怎样复活,神神鬼鬼地拉进天来冥王这些和忍者最具魅力的部分毫无关系的设定。天诛3,是暗杀版的Shinobi忍,时代剧的鬼泣。是忍者脱离忍者本身的一代。当然因为情节太弱,也没人诟病。天诛 红,以及3里藤冈铁舟的剧情,才稍微的具有一些本该有的气息。
而玩家因为动作游戏而选择天诛的理由,不会大于因此选择鬼泣的理由。天诛要以 暗杀 跻身动作游戏领域,因为 暗杀 本身的性质而局限。
因此忍者潜入游戏希望展现的部分是什么?
我想,通用于时代剧,ANIME或是游戏,忍者本身的娱乐要素就是性质、潜伏、暗杀。天诛只抓住了暗杀一头,火影就是龙珠的新世纪版。所谓性质是忍者的时代性,忍者和但丁不一样,不是坐在榻榻米上商量着要去攻打冥王;而是受到领主役使、奔走于势力之间,充当刺客和间谍,收受各种委托的角色。因此忍者并不是个人英雄主义者,这里并非和团队性做对比,而是指忍者不应该脱离时代行动。天诛3的力丸就是脱离宿命的一个,感觉他比乡田城主的地位还要高。大多数时候他的行动都和他找鬼阴寻仇的个人恩怨有关,敌人也是天来城的6人众,而这些角色和乡田城主的关系并不大,天来想要世界也轮不到乡田来主持正义。潜伏是天诛系列名不副实的一条。潜入并不等于暗杀,避开敌人眼目,搜索物品,刺探情报,偷盗重要文件、保护大将都是潜入的因素。仅仅是暗杀,也很难需要庞大的世界观支撑游戏。仅仅锁定在偷偷杀人的游戏方式,和影牢系列也差不多。
而忍道戒也许无意或是有意的体现了上面的全部要素。忍道戒是我认为比天诛整个系列本身就成功的一款游戏。把忍者本身的文化大量加入到游戏中去。调制药品是除了上面三项之外的要素,也可以算是 性质 的一类。修制后院也是相当不错的设定。仅仅从菜单选择版面的状态来讲,忍道戒的头脑就要比天诛好了一个档次。多个领主的依赖信,完成任务的不同难度,任务对城主势力以及自己信赖度的影响都是使整个世界立体起来的设定。道具数量以及使用方式也更加多样,调制药品采用的是忍者对 香道 的五味分类法,虽然本身和香道的知识没多少关系,仅仅这样做却可以增加带入感。里庭的修筑多多少少和任务有点关系,任务失败后敌方忍者就会寻仇,成功则取走一半金钱或贵重品。因此需要修筑里庭防御外敌。本身算是任务外的一种娱乐元素,并不算多余。游戏中与游戏方式符合的广大地图,物理建模,自由度,多种任务方式,都较好还原忍者潜入游戏所希望的样子。
稍微可惜的是,忍道戒在商业方面做的没有天诛成功。造型上,忍杀表演上。游戏之初展现了过于复杂和无目的的游戏方式,使上手难度增加。情节仍然是弱项,并且对战、气氛都设计得不够用心。这些表面功夫,也就是场景设计、人设这些企画之初的部分,输给了天诛。忍道戒也没能成为一款足够受欢迎的游戏,但是却做出了很多新尝试。
之后天诛推出了《天诛·千乱》延续了天诛系列的长项,明目张胆地吸取忍道戒所开创的新元素。千乱抛弃了历代受欢迎的角色,甚至连个客串都没有,难免无法延续角色的人气。从玩家的角度来说,倒是希望千乱可以吸收地更大胆一些,把忍道戒的精彩之处全部融合。制作方在天诛4时邀请忍道戒也就是天诛1的制作公司加盟制作天诛系列的正统新续作,但是客观地猜测并不会突破天诛系列的缺点。忍道戒势必要和天诛系列分庭抗礼一阵,以维护两部作品本身的独立性。从天诛3开始加盟的中等级玩家也深刻的认可钩爪飞上墙没有惯性、关卡中的道具都捡不起来,敌人只会砍伤玩家不会砍伤自己人、只能用杀人的经验值去买满空格上既定的道具———这样的天诛。如果真是这样,那么只能期待忍道戒能冲破自己目前的窘境,创造出让人印象深刻的角色,耳目一新的忍杀表演,更加精彩的剧情,以及画制的提升。
之后忍道戒公司用忍道戒的系统推出了近乎是忍道戒同人的《神业》,游戏性、新鲜感、世界塑造都非常不错,可惜上手之难,进度进展无比头痛,我现在都还没遇到第二个BOSS,也是搁置许久了。对于玩家来说,会放下手的游戏就是不怎么受欢迎的游戏,神业也因此比忍道戒更加实验作了。
终究神业不是讲忍者的游戏,但是至少突破了“城市街道上竟然无人”的情况。潜入类忍者游戏,都会冠上 立体忍者活剧 的称号。在忍者龙剑传和SHINOBI忍 活跃的年代,天诛系列就足以名符其实。现在不管是天诛还是忍道戒,都在复原忍者本身的娱乐要素,选择潜入类忍者游戏的玩家,无论接受度多么的不同,最终都会接受类似于忍道戒的娱乐方式。因为忍者潜入游戏本身所期待的就是这种状态。我个人所喜好的忍者类型,无论是ANIME还是电影,所期待塑造的也将会是这种真正的立体忍者活剧。
080917
在绘制原画 和 两张原画的中间画 的时候,为了保持当前画面的构图主观性,必须保持 从自己本身的思考出发的绘图。而不是像作画一样是 维持机械的描绘2张中的第三张。
而动作幅度大的画面,即使是作画也需要“从自己的思考出发的主观绘图”。
具体方法是,不以简单的寻找中间线来 组合 图形,而是以 前一张演变到本张应该具有的样子(近似画原画),同时观看后一张以佐证本张处在变化规则中。
手绘因为纸张重叠的天然效果,不用转换头脑思考,较容易地就能直接达到要求。因为手绘重叠在当前帧下的一张一定会看的很清楚,而再下面的就相对模糊。主次就很明显了。
目前只是写到了这里。有时候桌面太乱忘记写,有时候又想新立一个其它地方写。因为最近感觉电脑也许会崩盘,所以资料什么的,都开始整理和注意去留。
之前也想写一篇文章,感叹时间和物是人非。又是一年的冬天,呼出的热气在空气中可见,给人的感觉始终是画面右三分之一构图的人看着左三分之二的冬景。天永远阴沉着,冷气冻死人。以前,很多印象深刻的事情都发生在冬天。从我印象深刻的高中开始,和熊猫的故事,一直都是在冬天发生的。
前年冬天我在一个之前完全想不到之后也完全无法体感的一个地方念高三,说是所谓的蜻蜓点水,说的时候还带一点酷劲。其实心里想把那里的每一刻都记下来。
去年冬天在一个现在也无法体感的地方度过,我差点都要忘记我曾经在那里上大学一年级。很多东西想起来记忆犹新,但是已经被放到了大脑最视而不见的死角。
高三的冬天伴随着GIS的那首“地上波”,不断地在脑海中虚构狙击手和城市上空的鸟的形象。循环往复地背着画板提着画箱来往于画室和高一时才呆过的家里。莫名的怀念05年在熊猫那里度过的自由人的日子。轻飘飘地与同学相处。
北方的冬天下雪,寒冷,室内暖气如春。我在那里跌跌撞撞地不受欢迎或隐隐地受欢迎地度过了发胖的一冬,做了一冬的AOA。印象深刻的就是半夜和龙骑到半里开外的马兰拉面吃夜宵。然后两熊涨着肚子畅谈中国动画如何如何,未来如何如何。
第一学期结束前夜我还熬了2通宵守着龙骑做AOA的后期效果。第二天离开学校遇到二黄出租司机害我误班机。
高三结束时我试图最后挽留一下飞班长的心,不过我的手还是无法把它抓住,眼看着只能把一切交给缘分交给命运交给宇宙。六月的天淅沥地下着小雨,我不知不觉地在这个小城市里呆了一年。学校近地可以徒步走回家,却也要个1小时左右。于是我不停地放着 罪 爱 的舞曲,一路淋雨往回走。自从高中开始就没有这么假悻悻地为感情去淋雨,不过不管是什么年龄,够不着感情的失落感始终是一样的。
以后还有若干个冬天等着我。
LAYOUT已经完成了。做了几分进度表一类的东西。包括原来的难易统计表和制作顺序的安排。暂时安排到了10月底。不知道日本的公司做一部大的作品会不会有镜头难以度的说法。只有去了才知道了。
现在真是蛮搞笑的。背景、上色、描线、后制和LOGO人员全部要10月25日左右集合起来……那天会发生什么吗
鉴于今晚这里速度太慢,还有我也不是很有空来装扮这里,所以就先让它这样可爱下去好了……
这个部落格啦,是用来专门放关于动画的Proj.的,也就是传说中的 制作日志。以及以后一些关于头壳里的幻想故事企画一类的东西。因为不想和原来的无念无想混合。所以无念那边呢就仍然保持原来的风格更新一些汇总啦,近况和胡扯一类的东西。而这边则主要是和动画制作有关的部分。
关于这次的Alpha world已经是第二部由我做Leader制作的动画作品了。第一部是AOA,以后有时间的话可以写一写AOA制作时的花边。如果还能记起来的话。
从在电影学院开始制作Alpha world,前期已经经历差不多三四个月。一般来讲,即使是做预告片也不应该牵涉过于庞大的题材。比如AOA从完全没有生出来,即使是预告片也会显得很单薄。Alpha world汉字会写成 第一大陆。因为它是从小就由我一直构想着的世界(也可以说是YY啦),所以相对来说已经比较完整。大部分出场的人物已经经过很多代黑历史的演变,所以人设基本上不用讨论而一版定稿。也因此出场人物多达15个……前期较长除了人设量大以外,还有分镜头剧本和LAYOUT。
预告片的分镜头并不是特别讲究。这一点我也是剪辑完DEMO时才感觉到的。但是LAYOUT却不能少。因此最近就在从事LAYOUT的事宜。我本来想节省这一步,但是不知为何却深刻的觉得节省不了。这次制作,为了保证多层运动的质量,连摄影表都打印了拿在手边填写。也觉得蛮高兴的,能又一步理解到制作环节的重要性了。也许因为这个原因,才要求自己画LAYOUT的吧。
AOA的制作团队是由我,Hyin Kinsei三人组成的。我负责分镜头、原画动画、线稿,Kinsei负责上色,Hyin当初负责了少量的线稿以及3D部分。后来制作时加入了MING和龙骑帮忙,绘制背景和其它一些场景3D的部分。时间和进度安排显得有点失控。
经过这样的时间和经历,制作Alpha world的团队已经变得更加理想。KHK的LOGO和Alpha world的LOGO是由Luxu桑负责的,而我则开始控制分镜头剧本和LAYOUT、原画等重要部分,上色仍然由Kinsei或是瑞主力,线稿是我以及燕一起绘制。后期由燕负责。3D部分,仍然由龙骑继续接手,HYIN制作了一些后暂时停止。而这次的美术监督,以及背景美术都是由渔作为主力。这一点是提高质量最重要的一点。
希望这个团队能发挥更巨大的能量。
从AOA开始制作这样的彩色动画,工作地点的变更一直是蛮有趣也值得感慨的一点,我都有拍一些照片。从刚开始在Kinsei家里,再到我家,再到学院,然后Alpha world去了学院工作室,现在工作室又搬回到我家里。=D等以后再次更新时,再慢慢Po图吧。
今次就这样。